Après Ashéo, j’avais compris les bases et validé un cas simple en production virtuelle. Mais dès qu’on ajoute du mouvement, tout change.
Bouger sans déplacer la caméra
10 décembre 2021 – NGCStudio. L’idée est assez simple sur le papier : ajouter du mouvement dans les plans… sans toucher à la caméra. Pas encore de tracking, pas encore le moment de complexifier le setup. Juste voir jusqu’où on peut aller avec un plan fixe. Je récupère un tapis de marche : le genre d’objet qui n’a rien à faire sur un plateau, mais qui devient soudainement intéressant. Si le sujet peut marcher sur place, alors le décor peut bouger autour de lui. Ou l’inverse. Ou les deux. Bref, ça ouvre une porte.
Melissa passe au studio ce jour-là, avec un costume qu’elle a fabriqué elle-même. Rien de prévu, mais exactement le bon moment pour tester. On décide de construire une petite séquence : une marche en forêt, quelques pas, des variations de rythme, voir si quelque chose tient.
Un fond vert plus rapide, pas encore parfait
Entre-temps, j’ai monté une version plus “fixe” du fond vert. Installé sur une feuille de décor du studio, avec un angle correct et un tissu au sol. Ce n’est pas parfait, mais c’est déjà un changement énorme : plus rapide à installer, plus cohérent dans l’ensemble, plus exploitable. Avec le pont motorisé, je mets en place un éclairage simple mais efficace. Deux boules chinoises pour lisser, une Nanlite FS300 avec softbox pour structurer, et une barre LED ColorSpike pour déboucher. Ça reste du bricolage maîtrisé, mais on commence à approcher quelque chose de reproductible. On cadre plusieurs plans : face, profil, dos. Toujours fixes. L’idée est de voir si, en combinant ça avec Unreal, on peut recréer une sensation de déplacement crédible.
Unreal : entre magie et fragilité
Je profite de ce tournage pour tester une nouvelle version d’Unreal. Je me concentre sur un environnement de forêt, avec une recherche plus poussée sur la lumière et le photoréalisme. C’est là que le moteur devient vraiment intéressant. Le rendu en temps réel est bluffant : la capacité à ajuster, déplacer, tester immédiatement… c’est quelque chose que je n’ai jamais vraiment eu avec Blender. En tout cas pas à cette vitesse. On peut explorer, essayer, se tromper, recommencer, presque sans friction. Et en même temps, tout est fragile. Un léger décalage de lumière, une ombre incohérente, un mouvement un peu trop propre ou pas assez… et l’illusion casse immédiatement. Ce qui fonctionne dans un plan fixe devient beaucoup plus instable dès qu’on ajoute du mouvement, même léger.
Le tapis de marche fonctionne. Techniquement, ça permet de simuler un déplacement. Mais ça révèle surtout un problème plus profond : le mouvement ne pardonne rien. Sur les tests avec Ashéo, l’image pouvait être belle, cohérente, presque crédible. Ici, dès que Melissa avance, même légèrement, tout devient plus exigeant :
- les perspectives doivent tenir
- le rythme du mouvement doit être juste
- le décor doit “réagir” de manière crédible
- les interactions lumière / sujet deviennent critiques
On ne peut plus tricher aussi facilement.
Apprendre en avançant (littéralement)
On ne cherche pas à produire un rendu final : on teste, on observe, on rigole aussi pas mal. Parce que tout ne marche pas, loin de là. Mais chaque tentative apporte quelque chose. Je redécouvre aussi une sensation familière : celle d’apprendre un nouvel outil en profondeur. J’ai déjà passé pas mal de temps sur Blender, donc certains réflexes sont là. Mais Unreal est différent. Plus direct, plus interactif, mais aussi plus exigeant sur la cohérence globale. Il ne faut presque rien pour que ça fonctionne. Mais il suffit d’un détail pour que tout s’effondre.
Ce tournage ne résout rien. Il complexifie même les choses. Mais il apporte une compréhension plus fine : le mouvement est probablement le vrai point de bascule de la production virtuelle. Tant qu’on reste fixe, on peut contrôler. Dès qu’on bouge, on doit comprendre. Et pour ça, il va falloir aller plus loin.